illustrazione che apre l'argomento sull'universo narrativo

Che cos’è un universo narrativo.

Prima di definire cos’è un universo narrativo facciamo un passo indietro.

Abbiamo un’idea. È un’idea interessante, magari non proprio così brillante, ma ha al suo interno delle dinamiche e una visione della vita che potrebbero lasciare il segno. Abbiamo anche deciso un genere (a grandi linee), e siamo pronti a intavolare la cena! Già, ma da dove partire?

Sono stato molto dubbioso su cosa scrivere in questo punto. Esistono varie linee di pensiero sul modo migliore per iniziare a progettare la propria storia. Alcuni dicono che siano i personaggi il motore fondamentale, altri la trama stessa, e altri ancora che sia il mondo, l’ambientazione.

Hanno ragione tutti e tre, perché è estremamente soggettivo sul tipo di storia che intendi realizzare; se con un forte protagonista, una trama articolata o un universo ben definito. Dovendo tirare le somme, però, credo che per chi è alle prime armi è sempre meglio partire dal suo universo narrativo.

Cos’è l’universo narrativo.

Siamo abituati ormai a intendere il concetto di “universo narrativo” come a un qualcosa di enorme, articolato, fatto di annali dettagliati su ciò che accade in ogni era, a mappature di lande immaginarie oltre i confini dello spazio e del tempo, razze, linguaggi, bestiari, e ogni cosa ti possa venire in mente.

Un universo narrativo è una cosa estremamente più semplice.

Prendiamo per esempio “La Tigre e il Dragone“, il film Wuxia di Ang Lee. La pellicola ha per protagonisti dei monaci guerrieri cinesi della fine del XIII secolo. Ora, non siamo dei grandi conoscitori della storia cinese, per cui decidiamo a tavolino che le vicende narrate possano essere storicamente attendibili. Di per sé gli spettacolari combattimenti all’arma bianca misto ad arti marziali, sebbene coreografati, possono essere considerati plausibili, tranne per un dettaglio: i maestri guerrieri… volano! Cioè, non spiccano il volo come dei colibrì, ma volteggiano, planano e saltellano come se fossero a gravità lunare. Ebbene, solo questo piccolo dettaglio basta per rendere “La Tigre e il Dragone” un universo narrativo a sé stante, in cui gli uomini, raggiunto un livello (altissimo) di maestria nelle arti marziali, possono addirittura ignorare le normali leggi della fisica. Partendo da questo concetto, tutto l’universo narrativo deve ASSOLUTAMENTE piegarsi a questo precedente. Qualsiasi ipotetico sequel, prequel, o storia parallela ambientata in questo preciso universo narrativo deve rispettare questa regola. Infrangerla, anche solo per un istante, farà perdere coesione e coerenza alla storia, con l’inevitabile perdita di credibilità e interesse nei confronti dello spettatore.

UN UNIVERSO NARRATIVO È TUTTO CIÒ CHE RISULTA COERENTE IN RELAZIONE AI SUOI ELEMENTI PRINCIPALI.

Il fantomatico universo narrativo Pixar.

Un interessante esempio di cosa possa essere un universo narrativo ce lo suggerisce Jon Negroni e il suo The Pixar Theory. Secondo Jon, ogni film della ormai leggendaria casa di animazione californiana sarebbe ambientata nello stesso identico universo narrativo in epoche differenti. Di conseguenza Toy Story, Ribelle, Wall-e, Nemo, Monster & Co, sono tutti collegati tra loro da fili (quasi) invisibili.

La motivazione di tale teoria si basa su elementi simili o ricorrenti tra le varie pellicole, come la Compagnia Buy N’ Large: studiando la magia (ribelle) e i super poteri (Gli incredibili), la compagnia ha portato allo sviluppo della coscienza degli oggetti inanimati (toy story- cars), e dell’antropomorfismo animale (Dory, Ratatouille, a bugs life, i cani di Up), causando però l’eccessivo inquinamento del pianeta (Wall-e) i cui effetti radioattivi hanno trasformato gli animali rimasti in… Monsters & Co! Che sia vera oppure no, il concetto di base è estremamente affascinante. Tante storie diversissime tra di loro, eppure unite da un filo conduttore. Questo è un universo narrativo!

La sospensione dell’incredulità.

Per capire come funziona un universo narrativo, però, siamo obbligati a passare per un altro concetto fondamentale. Lascia che ti racconti un evento che mi capitò quando ero bambino.

Era una tarda primavera del 1996 e avevo sei anni. Mi ricordo che mio nonno, nel tardo pomeriggio, mi portava sempre a fare una passeggiata sulla grande collina che torreggia su Cologne, in franciacorta, chiamata ironicamente Monte Orfano. Di solito camminavamo lungo una strada sterrata che costeggia la parte nord-occidentale della collina, la quale, passando accanto a un’antico convento di cappuccini, risale il monte nella sua parte più selvaggia e boscosa, sbucando poi sulla grande croce che guarda Zocco d’Erbusco. Quel sentiero una volta non era così battuto, se non da qualche impavido cacciatore di funghi, e per una bella oretta potevamo essere soli soletti in compagnia della natura. Mi ricordo  di essermi distaccato un po’ da mio nonno, a circa metà della salita, quando vidi qualcosa muoversi nel sottobosco. Mi avvicinai per la curiosità, sperando di scovare qualche bel leprotto, ma rimasi di stucco quando mi trovai di fronte… uno gnomo! Era proprio come nelle favole, alto mezzo metro, con una folta barba e il cappello di feltro a punta. Con fare simpatico mi chiese chi ero, quanti anni avevo, e se avevo voglia di accompagnarlo alla ricerca della pentola d’oro sotto l’arcobaleno. Stavo per dire di sì quando mio nonno comparve dalla strada, chiedendomi con chi stavo parlando, e lo gnomo, spaventato dall’improvvisa irruzione di un adulto, lanciò un urlo e scomparve nella selva.

Il contratto con l’autore.

So a cosa stai pensando: che ti abbia raccontato una fregnaccia e che mi sia preso gioco di te! Non ti nascondo nulla, hai proprio ragione, gli gnomi non esistono e solo uno stupido seguirebbe una storia in cui non ci sono cose vere!

Eppure non mi sembra che quando guardi un film con astronavi che sparano raggi laser, robot parlanti, alieni che suonano negli scantinati e dei tizi vestiti da monaci con spade luminose che fanno magie, lanci i pop corn contro lo schermo e urli “Hey George, questa roba non esiste, rivoglio i miei soldi!“.

Non hai creduto alla mia storiellina per un semplice dettaglio: prima di cominciare ti ho fatto capire che avresti letto una storia vera. Io e te abbiamo stipulato un contratto fittizio in cui tu giuravi sul cuore che avresti seguito la mia storia a patto che raccontassi la verità. Quando hai scoperto che era tutto inventato hai strabuzzato gli occhi, hai riletto attentamente il contratto e hai capito che ti avevo fregato!

Quando invece apri Harry Potter, compare la zia Rowling con un contratto in mano che recita più o meno così: “Se decidi di firmare e cominciare a leggere, sappi che ti racconterò una storia un po’ bizzarra in cui ci sono un sacco di magie e compaiono delle creature strane, quindi non prendertela a male e fidati di me!”. Nessuno legge “La camera dei segreti” dicendo a ogni pagina “Ma che cavolata, non ho mai visto nessuno fare queste cose, è tutto inventato!” Al contrario, quando firmi fai zittire la vocina analitica e cinica che hai in testa e cominci a credere ciecamente a tutto quello che succede.

Ipnosi collettiva.

Questo interessante meccanismo psicologico viene chiamato “sospensione dell’incredulità”, ed è una delle leggi fondamentali della narrazione. Quando leggi un libro, o stai guardando un film o giocando a un videogioco, tutta la tua attenzione è rivolta verso quel medium, e di fatto il tuo cervello si estranea dalla realtà analitica per comunicare direttamente col subconscio. Non so se al cinema tu abbia mai staccato la tua attenzione dalla storia e ti sia messo a osservare le altre persone presenti: potrebbero essere il fabbro, il pescivendolo, il più ricco d’italia, il più intelligente del mondo o il presidente cinese, ma tutti avranno la stessa faccia da triglia lessa mentre guardano uno schermo su cui vengono proiettate delle immagini luminose. Se ci pensi bene è una cosa assolutamente bizzarra!

C’è un solo modo, però, di stracciare nostro contratto e perdere totalmente fiducia in una storia…

La coerenza.

Francia, 1944. John Miller, capitano della compagnia C del 2° battaglione ranger, raggiunge la cittadina (fittizia) di Ramelle con la sua squadra di recupero e trova finalmente l’obiettivo della sua missione. Il soldato James Francis Ryan, ultimo sopravvissuto di quattro fratelli, non ha però intenzione di abbandonare il suo plotone di paracadutisti. Infatti il loro obiettivo è presidiare l’ultimo ponte ancora in piedi della normandia ed eventualmente difenderlo da un contrattacco tedesco. Contrattacco che non si fa attendere: poche ore dopo, infatti, un battaglione tedesco, supportato dai temibilissimi panzer Tiger, assalta la cittadina e ne scaturisce una violenta battaglia. I ranger americani cercano di difendere con le unghie e con i denti il prezioso ponte, ma le forze soverchianti dei nemici li decimano uno alla volta, e tutto sembra perduto… ma improvvisamente da oltre le case compare un’intero battaglione di catafratti bizantini, guidati dall’imperatore Giustiniano in persona! I cavalieri si riversano sulle strade della (fittizia) cittadina di Ramelle, distruggendo i Tiger con le loro spade lunghe e respingendo i tedeschi oltre il confine. Il ponte è salvo e pochi americani sopravvissuti possono tirare un sospiro di sollievo.

Trama identica, dettagli… un po’ meno.

Sono sicuro che l’immagine di cavalieri bizantini che distruggono un tiger a spadate ti abbia strappato un sorriso, eppure devi sapere che la trama, che siano cavalieri del 600 DC o cacciabombardieri P-51 Mustang, poco cambia. Gli americani erano in pericolo, soverchiati dalle forze nemiche, e solo con l’arrivo tempestivo di truppe alleate si è riusciti a risolvere la situazione. Bombardieri, catafratti o velociraptor, la trama non è cambiata di una virgola. Eppure, perché quando hai letto catafratti ti si è arricciato il naso? Già lo sai: non c’è coerenza con la trama e ambientazione. Se stiamo guardando un film realistico ambientato nella seconda guerra mondiale, ci aspettiamo, no, ESIGIAMO che tutto sia coerente e storicamente plausibile.

Ciò che è reale e ciò che crediamo lo sia.

Già, ma che fare quando una cosa è così reale che sembra… finta? È un grave dubbio amletico che colpisce anche i disegnatori. Non ti è mai capitato di vedere un disegno con dei gravi problemi, per poi scoprire che è ricalcato da una foto? O di leggere una storia così assurda che “per forza è finta!”, e invece è maledettamente vera? Rimanendo in tema WWII, Mel Gibson si è trovato in una situazione molto simile mentre stava dirigendo “La Battaglia di Hacksaw Ridge“. La pellicola narra le gesta di Desmond Doss, obiettore di coscienza dell’esercito degli Stati Uniti. Desmond è diventato celebre per avere salvato 75 compagni durante le operazioni sull’isola di Okinawa, sul fronte pacifico, recuperando uno a uno i corpi dei commilitoni feriti e morenti nella terra di nessuno e portandoli in salvo tra le linee amiche. Ebbene, lo stesso Doss ha raccontato di essere stato graziato innumerevoli volte quella notte perché semplicemente le armi dei giapponesi si incepparono proprio quando era sotto tiro, permettendogli di portare in salvo il ferito di turno prima che ripartissero le raffiche nemiche. Sebbene questa sia la versione ufficiale, Mel Gibson ha deciso di cambiare questi “miracoli” sostituendoli con l’abilità e l’ingegno di Desmond per non lasciarci le penne. Il motivo? Nessuno ci avrebbe creduto!

Realtà vs finzione.

Immaginatevi di vedere questo film di guerra piuttosto cruento in cui il protagonista si salva per pure e semplici botte di culo. Altro che pop corn allo schermo, vorreste la testa dello sceneggiatore rotolare accanto a quella di Maria Antonietta! In questo caso Mel Gibson aveva perfettamente ragione: anche scrivendo a caratteri cubitali TRATTO DA UNA STORIA VERA, il film sarebbe risultato ugualmente poco credibile. Lo spettatore medio è troppo abituato a giocare a Call of Duty ed è convinto che correndo in campo aperto ci si lasci le penne in cinque secondi per una raffica nemica, e di conseguenza si aspetta proprio questo: rattattà, booom, bang bang, infermiereee!!! Questa per lui è la realtà, e questo vuole vedere in un film che reputa realistico. La realtà è un po’ diversa: in guerra la probabilità di essere colpiti da una raffica è molto bassa. Un po’ per la tensione, per il contesto, la stanchezza, disidratazione, meccanismi inceppanti e la mancanza di un addestramento efficiente, mirare e sparare a un nemico in corsa è quasi impossibile! La probabilità aumenta di un po’ se il bersaglio si avvicina entro i 4 metri. Ancora più vicino e la tua migliore amica diventa la baionetta issata sul fucile. Molte granate non esplodono. E se esplodono, molto probabilmente non faranno nemmeno troppi danni. Insomma, la guerra vera non è fiction, è solo orrore, ma un orrore meno coreografico di quello che universalmente pensiamo. A tutto questo, però, il nostro giocatore di CoD non interessa, perché non è quello che ha in mente. E se non è come se lo immagina, allora non è realistico.

Documentaristico, realistico e ironico.

Come destreggiarsi dunque nel campo minato della realtà vs finzione? Quale soluzione è meglio adottare? Ovviamente la risposta varia in base al tipo di storia che si vuole raccontare. Di base ci sono tre metodi di approccio:

  • Il documentaristico: tu non vuoi raccontare una storia, tu vuoi raccontare La Storia. Sacrifichiamo un po’ di dramma, di fiction per raccontare in maniera cristallina un fatto, un evento o una situazione. Una cosa è certa: non è per tutti i palati, ed è sicuramente la scelta con meno pubblico in assoluto.
  • Il realistico: ossia come si presentano la maggior parte delle storie. Quello che accade è plausibile, sia che siamo in un futuro remoto o in un fantasy, e la trama si basa sulla dinamica causa-effetto (lo vedremo più avanti). Certo, non tutto è da prendere proprio per oro colato, ma è quello che di gran lunga ha più pubblico sulla piazza.
  • L’ironico: o, se vogliamo dirla col suo nome volgare, il cazzaro. La gente che si lancia dagli aerei con i carri armati, o che trafigge cinquanta ninja con una penna, o che non perde mai il suo cappello nemmeno sott’acqua appartengono a questa categoria. È di gran lunga la più divertente, la più leggera anche da scrivere, ma non la si può prendere sul serio. Ha più o meno lo stesso pubblico del realistico, ma non vincerà mai un oscar come miglior trama.

Un giusto mix tra due di questi potrebbe essere il tuo metodo di approccio preferito (il primo che me lo fa con tutti e tre vince un mojito). Questo però dovrai deciderlo tu a mano a mano che prosegui il tortuoso cammino dello scrittore, ma non preoccuparti! Molto probabilmente cambierai idea molto più spesso di quanto ti cambi le mutande.

Gli elementi base di una storia.

Nel capitolo “sei un architetto o un giardiniere?” , tra le iniziali linee guida su come definire la tua storia ti consigliavo di trovarne per prima cosa gli elementi chiave. Andando ora più nello specifico, gli elementi chiave non sono altro che pochi concetti su cui si basa la tua narrazione. La Forza è un elemento chiave in “Star Wars”, come gli anelli del potere del “Il Signore degli Anelli”, le bacchette magiche in “Harry Potter” e i dinosauri in “Jurassic Park”. Già, ma questi sono solo esempi di opere fantasiose, quali sono gli elementi base in storie più realistiche? “Il Gladiatore” “Il Conte di Montecristo” hanno come elemento comune la vendetta (in realtà è la motivazione psicologica più usata nella narrazione in generale), ma entrambe queste storie si differenziano per gli altri elementi che ne fanno da corollario.  Gli elementi secondari de “Il Gladiatore” sono ovviamente i violenti combattimenti nell’arena nella società imperiale, mentre ne “Il Conte di Montecristo” a supportare la vendetta ci sono gli affari loschi e i segreti oscuri della raffinata nobiltà ottocentesca. E nei film per un pubblico più giovane? Sia in “Brisby e il Segreto di Nimh” che in “Le Avventure di Bianca e Bernie” i topi vivono in società complesse simile a quella umana: nel primo caso sono così progrediti da utilizzare l’energia elettrica nella cittadella dei ratti, mentre nel secondo sono riusciti addirittura a creare l’ONU dei topi! Come nell’esempio precedente, sono gli elementi satelliti quelli che differenziano maggiormente le due trame: Brisby è una non troppo celata critica sulla sperimentazione animale, mentre “Bianca e Bernie” denuncia il sempreverde sfruttamento minorile. È interessante anche sottolineare che entrambi basano le loro avventure in località piuttosto rurali, ma profondamente diverse tra di loro: una tranquilla e positiva campagna americana il primo, le maleodoranti paludi della Louisiana il secondo.

Elementi ripetibili.

Gli elementi che definiscono in maniera chiara il tuo universo narrativo non devono superare le dita di una mano. Trovare quei pochi concetti chiave che definiscono la tua opera diventa dunque essenziale per donare un carattere unico al tuo universo narrativo, ma ancora più importante è che possano essere riproposti nel tempo senza subire variazioni. Le storie in serie fanno proprio di questo concetto la loro arma vincente. Pensi che “Beautiful” abbia subito trasformazioni nel corso degli innumerevoli anni di carriera? Manco per sogno, eppure è ancora lì a fare dei tradimenti amorosi la colonna portante dello show e le casalinghe ne vanno matte da più di vent’anni. Il segreto del successo nel tempo di questi programmi è che hanno ben chiaro quali sono i caratteri principali, quelli portanti, e li valorizzano a dovere.

Il ranger immortale.

Il fumetto Tex” della Sergio Bonelli Editore è nato, pensa, nel 1948, e ancora oggi riesce a vendere centinaia di migliaia di copie in italia e nel mondo, battendo la tiratura americana di SpiderMan e Batman, sommati!

Da oltre settant’anni Tex Willer è il re indiscusso del fumetto italiano, ma come diavolo è riuscito a mantenere il primato così a lungo e per oltre 700 albi? La risposta è semplice: i suoi autori, ma soprattutto i suoi lettori, sanno perfettamente quali sono le colonne portanti, gli elementi fondamentali di ogni storia di Tex. In tutti questi anni non è mai cambiato di una virgola, creando una base solida di lettori fidati che, ogni volta che vanno in edicola, sanno perfettamente cosa aspettarsi da lui. Ti ricordi nella parte precedente quando parlavamo della potenza di essere etichettati in un genere, e che il pubblico preferisce di solito leggere una storia di cui sa già cosa aspettarsi rispetto a una trama impegnativa e fuori dagli schemi? L’enorme successo di Tex è che non fa più parte di un genere, È DIVENTATO UN GENERE. Tex non è più un semplice western. Tex è Tex.

Il piccolo errore di Clive Cussler.

Come saprai, recentemente è scomparso Clive Cussler, uno dei padri indiscussi dell’avventura moderna. I suoi romanzi, come Tex, hanno avuto un enorme successo in tutto il mondo per via della “ripetibilità” delle sue trame: problema di livello mondiale/tesoro da recuperare, cattivo ricchissimo o un’organizzazione segreta come nemici, inseguimenti e scazzottate in giro per il mondo e belle donne da sedurre. Per una sola cosa il suo Dirk Pitt è differente rispetto a Tex: il suo personaggio invecchia. D’altronde è naturale, non siamo in un’epoca storica lontana come il west, le sue trame erano ambientate in contemporanea con la data di pubblicazione, un’avventura in media ogni due anni. Clive Cussler si è ritrovato dopo vent’anni di successo, da trentenne gagliardo com’era Dirk Pitt nella sua prima avventura, ad un cinquantenne con piccoli acciacchi. Ed è naturale, vacca boia! Clive Cussler aveva davanti tre opzioni: chiudere la baracca e inventarsi qualcosa di nuovo, fare un reboot con un moderno Dirk Pitt (stessa cosa che fa il James Bond cinematografico dagli anni ’60, tra l’altro), oppure… Cussler tirò fuori dal cilindro dei figli nascosti avuti dal primissimo rapporto avuto nella prima avventura, del tutto identici al protagonista (dei veri e propri cloni), cui passare il testimone. È stata una scelta quasi estrema, inverosimile, e molti del pubblico hanno espresso la loro perplessità alla cosa.

Questo piccolo aneddoto indica chiaramente l’arma a doppio taglio per chi realizza serie pluri-decennali su un suo personaggio. Da una parte l’enorme successo dato dalla ripetitività degli argomenti e gli elementi che compongono una trama, dall’altro l’eccessivo attaccamento che questo ne consegue. Cambiare anche solo una carta in tavola rischia di far perdere del pubblico affezionato, che non si riconosce più nelle proprie aspettative, a favore di qualche nuovo lettore, incuriosito più dalla svolta in sé che dalla serie in generale.

Riassumendo.

Penso tu abbia capito quanto sia fondamentale trovare gli elementi unici della tua storia, eppure potrebbe essere difficile metterli a fuoco al primo colpo. Ecco dunque alcuni consigli:

  • Quale idea di fondo innovativa differenzia la tua storia dalle altre dello stesso genere? Analizzando gli elementi comuni che hanno determinate storie dello stesso genere potresti ritenere che un’idea sia particolarmente datata, oppure una tua intuizione può cambiare radicalmente la prospettiva d’insieme di certe storie. “The Boys” , la serie a fumetti scritta da Garth Ennis di cui Amazon ha realizzato di recente la trasposizione televisiva, ha cambiato la percezione dei supereroi rispetto all’immaginario collettivo. Siamo abituati a pensare alla Justice League o ai Vendicatori come persone dall’anima candida pronte a sacrificarsi per il bene comune, mentre in “The Boys” sono viziati, snob, ed egocentrici come le peggiori rockstar! È un punto di vista a dir poco… epico.
  • Quali sono le tue verità scomode riguardo alla vita? Raccontiamo una storia non per elogiarne le bellezze e le virtù, ma, come scopriremo più avanti, è vero proprio il contrario. Una storia inizia perché c’è qualcosa che non va, e bisogna porre subito rimedio. Ora, prova a pensare alla vita, alla tua vita. Se sei una persona normale molto probabilmente avrai avuto la tua bella dose di delusioni, traumi e frustrazioni. È normale: si chiama fare esperienza. Ebbene, prova a pensare: quali sono le esperienze negative da cui hai tratto più insegnamenti? Insomma, quali verità scomode hai appreso? Se stai guardando fisso e ti sono venute delle immagini non molto piacevoli, ecco, quelli potrebbero essere dei pilastri da raccontare! Solo un consiglio: non avere paura che la tua verità scomoda possa essere “troppo potente”. Anzi, sara proprio per quello che farà il botto!
  • …E quali sono i tuoi principi? Nei paragrafi precedenti abbiamo citato la Forza di George Lucas come uno dei pilastri dei suoi film. Eppure la Forza non si discosta molto dall’animismo e dalle leggi universali tanto care allo stoicismo romano o alle nuove tendenze new age. Anzi, ti dirò di più: Lucas crede ciecamente nella Forza. Quella dei suoi film è forse solo una versione più narrativa della sua personalissima filosofia di vita, talmente radicata in lui da celebrarla in ogni nuova pellicola, e talmente universale da essere abbracciata da tutti i fan. Anche tu hai certamente dei principi, dei valori che porti avanti giorno con giorno e difendi a spada tratta, fino alla morte se necessario. Trovare il tuo Hagakure personale darà nuova linfa alla tua vita… e alle tue storie.

L’ambientazione e world building.

Dunque, abbiamo capito cos’è un universo narrativo, abbiamo firmato un contratto con l’autore che ci vincola a credere a tutto quello che ci dice, a patto che sia coerente, e abbiamo deciso quali siano i pilastri unici che sorreggeranno la nostra trama. È giunto il momento di passare al primo grande tassello della nostra storia: l’ambientazione!

Cosa si intende per ambientazione.

Immagino ti fossi già munito/a di carta e matite per disegnare la mappa del tuo universo fantasy, peccato però che sia paradossalmente una delle ultime cose da fare. Quando parliamo di ambientazione non si intende esclusivamente di continenti, isole, fiumi, laghi, pianeti, lingue, razze, ecc. Quella è una delle ultime cose che un creatore dovrebbe fare. Ricordi? Bisogna creare e aggiungere elementi nuovi solo quando la trama lo richiede. Vai per gradi!

Elementi di world building.

Siamo così abituati a immergerci in mondi così particolareggiati e all’apparenza immensi che è normale, quando si vuole crearne uno proprio, volerne replicarne la complessità. E diciamolo chiaro e tondo, non funziona esattamente così.

Se sei un assiduo giocatore di ruolo (e magari stai leggendo questa guida per creare una tua personale campagna), probabilmente avrai già sfogliato quei volumi immensi fatti di cronache, bestiari, regole infinite… Se pensi che per creare un tuo universo narrativo devi compilare a tua volta tutte quelle pagine piene di descrizioni e tabelle, sei proprio fuori strada!

Uno degli esempi di virtuosismo in tal senso è senza dubbio Tolkien. Oltre al fatto che ha impiegato tutta la vita per realizzare il suo universo, è interessante notare che non è stato poi così diligente come si pensa. Infatti, il “Silmarillion” è stato per assurdo completato e “montato” da suo figlio Cristopher, raccattando degli scritti qua, delle pagine là, due appunti su, e infine realizzando il libro che tutti noi conosciamo. Mentre il maestro scriveva “Il Signore degli Anelli”, sicuramente aveva già qualcosa di pronto, ma di certo non una specie di bibbia da consultare ogni volta che un elfo doveva cantare una delle sue maledette canzoncine. Il suo world building l’ha creato man mano, prima col suo Lo Hobbit, e poi, grazie all’incentivo del suo editore (incentivato a sua volta dai soldoni che entravano in tasca, vecchio drago!) si decise a continuare quel suo pazzo mondo. Ma ci ha messo una vita intera, ricordiamolo.

George Lucas è sicuramente un visionario, ma credimi, non sarebbe riuscito a ideare un decimo senza l’esercito di concept artist e designer che tallonava ogni giorno perché producessero cose pazzesche. Lo Star Wars che conosciamo lo dobbiamo principalmente a Ralph Mcquarrie prima, e a tutti gli artisti che hanno lavorato nello Skywalker Ranch poi. Non credo che tu abbia al soldo i migliori artisti della nostra generazione.

Non vorrei parlare anche dei mondi incredibili che ogni anno vengono pubblicati nel settore videogiochi: The Elder Scrolls, Fallout, Horizon, God of War, Dishonored, Final Fantasy, Cyberpunk, the Witcher, sono tutti mondi creati sì da una mente guida, ma supportata da centinaia e centinaia di persone che fanno del world building il loro lavoro.

Fai una cosa alla volta.

Insomma, quello che sto cercando di dirti è che non puoi, NON DEVI fare l’errore di perdere tantissimo tempo nel creare fin nei minimi particolari un universo narrativo per poi ambientarci le tue storie. Come nel caso delle ricerche storiche l’errore è quello di diventare dei tuttologi di un argomento, quello del creativo è il fossilizzarsi nella creazione di cose che non interesseranno a nessuno. E attenzione a non confondere il world building con la creazione degli antefatti, di cui parlerò nei prossimi capitoli. Sono due cose completamente diverse, e vorrei che fosse chiaro già da ora.

L’unico modo per un world building efficace è quello di partire dai propri elementi chiave e, mantenendo un occhio sulla storia che si vuole raccontare, aggiungere e creare solo ciò che è funzionale alla trama. Non smetterò mai di ripeterlo.

Creare un universo narrativo un tassello alla volta.

È un errore cercare di creare tutto prima di cominciare a scrivere, questo l’abbiamo capito. Ci sono però delle regole base che possono aiutarci nella costruzione del nostro castello senza farlo crollare. E guarda un po’, riguarda proprio il principio di coerenza!

Le fondamenta del nostro castello sono i famosi elementi chiave di cui abbiamo parlato nei paragrafi precedenti. Ora però abbiamo bisogno di andare più nello specifico e dobbiamo creare di sana pianta i mattoni che comporranno la nostra fortezza. Abbiamo già le idee giuste, ora non dobbiamo fare altro che inserirle nella nostra storia. Tutto quello che dobbiamo fare è prendere la nostra nuova idea e vedere se è coerente con i nostri elementi base e successivamente, cosa fondamentale, bisogna dare a quella idea un grado di importanza.

I gradi di importanza.

Il principio è semplicissimo: certe idee, certi elementi sono più importanti di altri. Prendiamo i nostri elementi base, immodificabili. Da questi pilastri si diramano come un albero le nostre idee secondarie, che a loro volta nutrono delle sotto-idee, e così all’infinito. Più ci allontaniamo dai concetti fondamentali, meno questi diventano importanti, e cioè possono essere modificati in corso d’opera. Quindi, quando aggiungi un elemento nuovo alla tua storia:

  1. Domandati se prima non va in contrasto con i tuoi elementi base.  Se proprio è un’idea che ti ispira un sacco, chiediti come fare a inserirla, ma non forzare troppo la mano!
  2. Se non va in contrasto, chiediti che tipo di importanza abbia questa idea. È narrativamente fondamentale e non potrà mai cambiare? I personaggi che in Star Wars hanno tutti accesso a una tecnologia iper-spaziale che li porta quasi istantaneamente da una parte all’altra della galassia è decisamente un elemento fondamentale non modificabile. La nostra idea invece è temporanea? Il cugino dell’amico di mio cognato ha creato una navicella spaziale, ma se al cugino dell’amico di mio cognato viene un infarto, o la sua astronave esplode, abbiamo finito di fare i safari su Urano.

Una questione di logica.

Creare un universo narrativo diventa più o meno come scrivere un codice informatico. Abbiamo delle regole base, e ogni volta che ci aggiungiamo un pezzo, o una nuova regola, dobbiamo decidere a quali altre regole deve sottostare, o se è una regola che si attiva soltanto in certe situazioni, o per un limitato periodo di tempo. L’importante è che tutto abbia una sua coerenza e una logica di base. D’altronde il processo creativo è solo una piccolissima parte intuizione: per il resto è solo metodo. Ed è quello che stai imparando in questa guida, ossia avere un metodo. Non diciamoci fesserie, un artista è tale in quanto riesce a risolvere dei problemi tramite la pura intuizione, il proprio genio, ma non dobbiamo assolutamente perdere di vista il fattore analitico. Il genio è quello che nei momenti più difficili riesce a mettere la palla in porta. Prima, però, deve avere l’abilità e la tecnica di arrivare in area scartando i difensori. Questa è la differenza.

Inserire un’idea nuova in un contesto già definito.

Ti capiterà un numero infinito di volte. Sei già a buon punto della tua stesura, oppure stai realizzando una serie e le parti precedenti sono già state pubblicate… e ti viene in mente un’idea nuova. È un’idea geniale, una di quelle che aggiungono una stellina al valore dell’intera opera. C’è un problema, però. Inserirla equivale a modificare alcuni aspetti fondamentali della trama, oltre al fatto che fin’ora hai scritto non tenendo affatto conto di questa eccezione.

Solitamente questi sono i casi in cui si ha tra le mani una svolta, o un colpo di scena da lasciare tutti a bocca aperta. Inconsciamente, il tuo genio ha partorito un’eccezione, l’idea incredibile, ma deve fare a sberle con la logica e la parte analitica del tuo cervello. Beh, lascia che te lo dica: è in situazioni come queste che il nostro cervello è maggiormente stimolato. Hai una parte di storia già scritta. Hai pochissimo, se non un minuscolo spazio di manovra, e devi trovare il modo di inserire questo elemento nuovo e spiazzante nell’ingranaggio rodato. L’unica cosa che puoi fare in questi casi è tirare fuori nuove idee per giustificare il nuovo elemento. Devi contestualizzarlo, magari puoi ancora anticiparlo nella tua storia, ma sarà molto difficile. Sarebbe come voler tirare fuori il coniglio dal cilindro avendo solo il coniglio, ma non il cilindro. E soprattutto devi cercare di evitare come la peste di fare l’errore della Chiesa con il sistema tolemaico!

I problemi della teoria tolemaica.

Per centinaia di anni la Chiesa ha abbracciato la teoria tolemaica, o il sistema geocentrico, imponendolo come dogma a tutti gli intellettuali e studiosi che volevano affacciarsi all’astronomia. Insomma, non rompete: la terra sta al centro e il sole e gli altri astri le girano attorno! Come al solito c’è sempre chi rompe le uova nel paniere, e molti studiosi cominciarono a fare domande scomode. Se la terra sta al centro, perché avviene questo? E quest’altro? Il mio telescopio rudimentale mi mostra questo, epperchèmmai? La Chiesa, com’è ovvio, cercò di dare le spiegazioni più disparate sul perché ci fossero certi fenomeni astronomici, tirando in ballo Dio, la creazione, dovete avere fede, chi non ci crede è un eretico… Insomma, pur di avere ragione e inserire un’idea sbagliata in un sistema logico con le sue regole, la Chiesa costruì un costrutto scientifico inverosimile pur di spiegare razionalmente il perché la terra se ne stesse in mezzo al cosmo come la reginetta del ballo. Ci vollero centinaia di anni e molta cenere per ribaltare la situazione: con il sistema eliocentrico tutto andava magicamente a posto, e le varie obiezioni avevano tutte una loro profonda logica.

Una questione di scelta.

Questo simpatico esempio di oscurantismo religioso ci mostra da vicino quali sono le norme da evitare per inserire una nuova idea all’interno di una storia già formata. Se stai scrivendo più spiegazioni che trama per inserire la tua idea geniale, smettila, fermati, buon cielo!

Più spiegazioni ti servono per rendere credibile la tua nuova idea, meno questa sarà efficace.

La tua nuova idea deve inserirsi senza smuovere troppo il gioco. Se necessita di spiegazioni macchinose o di lunghi e noiosissimi cambi di trama, è molto meglio lasciarla perdere. Senza remore. Se è un’idea davvero eccellette potrai sempre usarla per una nuova storia, ma credimi, se non si inserisce naturalmente è meglio scartarla.

Inserirla naturalmente non significa che al primo colpo debba funzionare. Probabilmente ti scervellerai, e rimuginerai ancora come i vari papi della storia per riuscire a rendere credibile tutto questo, finché un giorno, cambiando solo un piccolo elemento, tutto filerà al suo posto alla perfezione. È questa la genialità del creativo, è questo il goal che solo i veri campioni riescono a fare: riuscire a inserire idee geniali in pochissimo spazio narrativo. Solo in pochi ci riescono, ed è appunto per questo che vale sempre la pena di ricordare una delle leggi fondamentali: la troppa libertà creativa porta solo al caos. Quando invece si ha poca libertà creativa, solo il genio riesce a stravolgere le carte.

Macrocosmo vs microcosmo.

Universo narrativo non significa neppure mondi sterminati. Usciamo per favore dalla banalità “più è grosso e più piace” ed evolviamoci. Ho giocato a videogiochi dalla mappa sterminata in cui dovevi fare sempre le stesse identiche cose, e ad altri decisamente più contenuti dalla profondità… siderale.

Se hai deciso di ascoltarmi e di dedicarti solamente agli elementi essenziali del tuo universo, molto probabilmente non avrai come setting centinaia di chilometri quadrati, ma dei microcosmi.

Il monastero benedettino.

Per mostrarti al meglio cosa intendo per microcosmo vorrei analizzare uno dei gialli storici più famosi al mondo: Il Nome della Rosa. Il monastero benedettino è così particolareggiato, così vivo e profondo, da risultare quasi un luogo reale. Peccato che non esista. Umberto Eco è stato uno dei medievalisti più completi e ammirati, e la sua conoscenza riguardo alla vita monastica benedettina doveva sfiorare la follìa. Eppure tutto questo lo capiamo, lo percepiamo mentre siamo intenti seguire i tortuosi ragionamenti di Guglielmo Adso, ci manca il fiato quando si perdono nell’immensa biblioteca, insidiosa come un labirinto. Tutta la sua conoscenza Eco l’ha riassunta in una mappa grandi pochi ettari, con stanze riconoscibili, e un numero limitato di personaggi. Per noi sembra un microcosmo. In realtà nasconde l’universo.

Il mondo in 50 metri quadri.

Siamo assuefatti dai media moderni che molto spesso ci dimentichiamo che per secoli gli uomini hanno goduto di universi narrativi ambientate nella bellezza di 50 metri quadri, o poco più. Stiamo parlando dei palchi dei teatri.

Non hai bisogno di mappe sconfinate, credimi. Da oltre duemila anni Edipo risolve l’enigma della sfinge ed entra trionfalmente in Tebe nel raggio di pochi metri. Tutta la Verona di Giulietta e la Roma di Cesare sono riassunte in semplici fondali, e il giorno dopo, nello stesso punto, al posto di intere città possiamo trovare una modesta locanda di Firenze gestita da Mirandolina. E possiamo diventare ancora più piccoli, non ci credi? Eppure folle di bambini rimangono a bocca aperta quando assistono a uno spettacolo di burattini, spesso una semplice finestra su un tendaggio nero. E nonostante tutto, quei bambini, oltre quel tendone nero, vedono mondi immensi.

In conclusione.

Spero mi perdonerai se ti ho dato l’impressione di divagare un po’ troppo in questo capitolo. D’altronde ci sono un sacco di concetti fondamentali che non si possono ignorare. La sospensione dell’incredulità, la coerenza, il contratto con l’autore, i pilastri fondanti sono essenziali per poter cominciare a costruire serenamente la propria storia. Come al solito, il mio consiglio è di apprenderli uno alla volta, senza strafare, ma non fare l’errore di indugiare troppo. Se non hai ancora trovato i tuoi pilastri fondanti, non pensarci troppo e comincia a scrivere! Quando rovesciamo le nostre idee sulla carta (o al computer, in questo caso), stiamo riversando noi stessi, la parte più segreta e preziosa che abbiamo. Scrivere significa rivelarsi al mondo, ed è per questo che viene usata anche come terapia. Ma non avere paura: nessuno può farti del male se legge le tue parole. Al contrario, se in quello che scrivi ci saranno le verità fondamentali del nostro universo, saranno i lettori a perdersi in esso.

Nel prossimo capitolo parleremo dell’argomento più affascinante per i nuovi scrittori: la creazione dei personaggi.

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