Cos’è la struttura narrativa e come creare un intreccio nella trama.

Una volta trovata la trama base, il compito del narratore è quello di riuscire ad articolarla e renderla corposa. Per fare ciò bisogna andare a fondo per ognuno dei tre segmenti che formano la nostra storia: l’inizio, lo svolgimento e la fine. Oltre a questo, però, dobbiamo anche disegnare la progressione e la forma che avrà la nostra storia. In poche parole, dobbiamo creare una struttura narrativa.

La struttura narrativa.

Se una trama è la base, il cuore della nostra storia, allora la struttura narrativa può essere intesa come la sua ossatura.

Il suo compito principale è quello di dare una forma organica ai concetti semplici che sono espressi nell’enunciato della trama. La struttura si rivela come una progressione logica e organizzata dei fatti che compongono la nostra narrazione. Non solo. Il suo ruolo principale è anche quello di portare il nostro personaggio principale a confrontarsi con conflitti e dilemmi via via sempre più critici e decisivi, fino alla svolta narrativa.

La struttura come Super Mario.

Il concetto base della struttura narrativa possiamo paragonarlo a uno dei videogiochi più famosi della storia: Super Mario.

Super Mario ha una progressione davvero molto semplice. Un gioco stile Super Mario è composto da vari mondi, e ogni mondo ha al suo interno una serie di livelli da completare in successione. Ogni livello è popolato da nemici ed enigmi, e il compito di Mario è di sopravvivere fino alla fine per poter sbloccare il livello successivo e procedere nella narrazione. Al termine di ogni mondo c’è solitamente un Boss da sconfiggere per poter accedere al mondo seguente, e così via fino alla fine del gioco, dove si affronterà il mostro finale.

Screen di un tipico mondo di super mario.

La regola del “MA”, in scala minore.

La progressione del gioco di Super Mario è la stessa che troviamo in una semplice struttura narrativa se la dissezioniamo con attenzione. Per comprenderla al meglio, però, dobbiamo utilizzare la regoletta del “MA” che già abbiamo incontrato nell’articolo su come creare una trama.

La regola del “ma” è valida per ogni segmento della trama: all’inizio, quando tutto è al suo stato naturale; durante lo svolgimento, in pieno “ma” avversativo; anche alla fine, durante la risoluzione dei conflitti. Non solo: ogni segmento può contenere più di un “ma” (anzi, potenzialmente potrebbero essere infiniti).

La regola d’oro, in questo caso, è che siano consecutivi e sempre più determinanti per il raggiungimento dell’obiettivo finale. Come possiamo fare tutto questo?

Le svolte e i ganci emotivi.

Ogni segmento di trama deve avere come fine ultimo un obiettivo narrativo. Questo obiettivo può essere tante cose: una svolta nella trama, un tassello del puzzle o un gancio emotivo.

Quest’ultimo elemento va definito in modo corretto:

Un gancio emotivo è una particolare svolta della trama, spesso già ideata all’inizio del processo creativo, che ha come obiettivo quello di suscitare una particolare emozione al lettore/spettatore.

Per fare esempi concreti, può essere la battuta spassosa di una barzelletta, un evento tragico come la morte di un personaggio, o una situazione particolarmente emotiva.

I ganci emotivi in casa Pixar.

Gli sceneggiatori della Pixar Animation Studios sono dei maestri in fatto di ganci emotivi. In UP, tutta la storia d’amore tra Carl Fredricksen e Ellie è costruita per arrivare ai ganci emotivi della sequenza, ossia l’aborto spontaneo di Ellie e la sua morte.

In Inside Out, uno dei ganci emotivi principali è quando Gioia riesce a fuggire dal baratro della memoria, senza però poter salvare Bing Bong, che svanisce tra i ricordi dimenticati. In Coco, tutta la storia è costruita per arrivare al gancio emotivo finale, quando si scopre che Coco è in realtà la nonna di Miguel, figlia del povero Hector, la quale si sta pian piano dimenticando del suo sfortunato padre, condannandolo all’oblio.

La pianificazione dei ganci emotivi.

Anche se sembra una cosa contro-intuitiva, i ganci emotivi vanno pianificati in precedenza. I ganci emotivi non sono mai il frutto del caso: tutti gli elementi di una trama/sequenza/scena vanno creati successivamente in funzione del gancio emotivo, mai il contrario. L’obiettivo della progressione diventa quindi quello di preparare il lettore/spettatore con degli indizi che porteranno al gancio emotivo.  Per dirla in soldoni, è come apparecchiare la tavola in funzione del piatto forte che andrà servito durante la cena.

La struttura e le sottotrame.

Abbiamo visto come una struttura semplice può essere sintetizzata come una sequenza di sfide e obiettivi lineari, fino ad arrivare alla sfida finale e alla conclusione della nostra trama. Come possiamo invece rendere la nostra struttura narrativa un po’ più vivace, per non dire complessa? Semplice: creando delle sottotrame.

Le sotto-trame sono storie minori che rafforzano e completano la trama principale.

Analizziamo questi due aspetti fondamentali:

  • sono anch’esse delle storie, ossia hanno SEMPRE un inizio, uno svolgimento e una fine. Di conseguenza, anche loro sono soggette all’infallibile regoletta del “MA“.
  • Influenzano, per non dire sconvolgono, la trama principale. Questo significa che non esistono stotto-trame completamente slegate dai fatti (o meglio, non servirebbero assolutamente a nulla ai fini della narrazione), ma anzi,
  • DEVONO essere conformi e COERENTI con la storia principale.

Le sotto-trame creano delle strutture narrative complesse perché si possono intersecare in innumerevoli modi con la struttura base della trama principale. Possono deviarne il corso naturale, possono suddividerla in molti segmenti paralleli o possono congiungersi tra loro per creare un segmento di struttura importante, se non fondamentale della trama principale.

Esempi di sottotrame: i videogiochi open-world.

I moderni videogiochi sono dei perfetti esempi di trame complesse, più di quanto potrebbe essere una serie tv. Questo per via dell’avanzamento arbitrario del giocatore, che il più delle volte può decidere a piacimento se affrontare una quest secondaria o procedere inesorabile con la trama principale.

Questa tipologia di videogiochi presenta sempre una trama principale da seguire, ma questa viene costantemente diramata in altrettante missioni riferite ad un personaggio incontrato o a uno specifico luogo. Queste missioni secondarie hanno il preciso scopo di rafforzare la lore della storia, ossia l’immaginario e la “mitologia” del mondo di gioco, spesso approfondendo la storia di un personaggio secondario della trama principale, o per descrivere meglio le ambientazioni e i conflitti che altrimenti verrebbero solo accennate.

The Witcher 3: wild Hunt.

In The Witcher 3, uno degli obiettivi principali di Geralt di Rivia è ritrovare Ciri, l’aspirante witcher misteriosamente scomparsa. Per fare ciò, Geralt inizia a indagare sugli ultimi spostamenti di Ciri, imbattendosi nei personaggi che l’hanno vista per l’ultima volta. La maggior parte di questi personaggi, però, si trovano in situazioni scomode o presentano dei problemi dai risolvere. Chiedono dunque aiuto a Geralt, e in cambio dei suoi servigi daranno tutte le informazioni che hanno per raggiungere il suo obiettivo. Questa struttura a tappe potrebbe sembrare a prima vista monotona e noiosa, ma ogni personaggio presenta una sotto-trama complessa, sfaccettata, in grado sia di esplorare il mondo che li circonda, sia di rafforzare la trama principale.

The Last Duel.

Una struttura narrativa non deve necessariamente essere lineare. In The Last Duel di Ridley Scott è presente una struttura particolarmente interessante: la trama si basa sul processo tra due cavalieri, Jean de Carrouges e Jacques Le Gris, riguardo al presunto stupro di Le Gris ai danni della moglie di Carrouges, Marguerite de Thibouville. Sebbene i fatti della trama principale siano chiari e immodificabili, questa viene suddivisa in tre differenti sotto-trame, ognuna basata sul punto di vista dei tre protagonisti principali. La trama principale svanisce, e viene solo percepita nelle tre sotto-trame che ne ripercorrono gli stessi avvenimenti, ma cambiando notevolmente significato a seconda del personaggio protagonista.

L’intreccio.

Chi mi conosce sa che non apprezzo particolarmente uno dei saggi più famosi sull’analisi narrativa del XX secolo. Eppure, una delle parti di Aspetti del Romanzo di E. M. Forster che merita di essere letta e che mi ha insegnato molto è proprio la conferenza sull’intreccio narrativo.

Secondo Forster, due sono gli ingredienti fondamentali per creare un intreccio interessante e avvincente: l’intelligenza e la memoria.

“Il mistero é essenziale nell’intreccio, né si può apprezzarlo senza l’intelligenza.”

“Memoria e intelligenza sono strettamente connesse: non ricordando non possiamo comprendere.”

[E. M. Forster, Aspetti del Romanzo]

Già, ma che cos’è un intreccio?

Un intreccio è un susseguirsi di fatti ed elementi all’interno della narrazione, spesso in forma di sotto-trame, che ne influenzano la struttura narrativa. Questi non si svolgono in ordine cronologico e causale, ma in modo arbitrario deciso dall’autore.

Le sotto-trame svolgono quindi il ruolo di elementi destabilizzanti, in grado di dare dei grandi scossoni alla struttura narrativa base, spesso distorcendola o addirittura creando dei grandi punti di svolta.

Punti di contatto.

Luke Skywalker ne l’Impero Colpisce Ancora, scopre che Darth Vader è suo padre. Ovviamente è un grande punto di svolta, ma se la analizziamo correttamente scopriamo che è un punto di contatto tra la trama principale (ossia la guerra tra ribelli e impero) e la sotto-trama dei gemelli sottratti ad Anakin Skywalker nella sua trasformazione in signore dei Sith.

L’incontro tra Frodo e Gollum all’inizio de Le Due Torri è un altro punto di contatto tra due filoni narrativi. Il primo, il principale, è il viaggio verso Mordor  per distruggere l’anello del potere. L’altra è una sotto-trama cominciata molto tempo prima, all’epoca de Lo Hobbit, quando Bilbo Baggins sottrae a Gollum l’anello al termine della tenzone degli indovinelli, nelle profondità delle montagne nebbiose. Questo punto di contatto modifica la trama principale, perché ora i due Hobbit si fideranno ciecamente della loro nuova guida, fondendosi con la sotto-trama che vuole Gollum riappropriarsi ad ogni costo del suo tessoro.

Capiamo quindi che l’intelligenza e la memoria sono due requisiti fondamentali per creare e apprezzare un intreccio.  L’intelligenza ci serve per districare la matassa ingrovigliata della narrazione e capire quali sono le sotto-trame che la compongono. La memoria, invece, ci è utile per tenere a mente gli elementi, anche cronologicamente lontani nel tempo, che poi riaffioreranno nel corso del proseguo della storia. Per riassumere, un intreccio è un mix tra il famosissimo gioco da tavolo Memory e la composizione di un puzzle.

Il colpo di scena.

Che succede se una sotto-trama ha un punto di contatto con la trama principale… proprio su un gancio emotivo? Ovviamente abbiamo un colpo di scena. Parafrasando Forster, un colpo di scena ha bisogno di intelligenza, memoria, ma soprattutto emozione. Una sotto-trama che scombussoli la trama principale in maniera così dirompente da suscitare una forte emozione allo spettatore è da considerarsi un colpo di scena.

Nel finale di Chi ha incastrato Roger Rabbit si scopre con un colpo di scena che il giudice Norton era egli stesso un cartone (emozione), ma non solo! Era proprio il cartone che anni prima aveva ucciso il fratello di Eddie (memoria). Lo spettatore che viene a conoscenza di questo tassello narrativo compie un’azione della trama a ritroso, riunendo mentalmente tutti i puntini che formano il reale disegno della trama (intelligenza).

Lo stesso processo mentale lo abbiamo, ad esempio, in Fight Club di David Fincher. Nel celeberrimo colpo di scena che ha fatto la storia di questo film, il protagonista scopre che Tyler Durden in realtà non solo non è mai esistito… ma che è la sua personalità sdoppiata! Ricollegare tutti i punti e le incongruenze della trama precedente con questo nuovo tassello narrativo cambia completamente la prospettiva della narrazione.

In The Prestige di Christopher Nolan avviene la stessa cosa. Alla fine del film scopriamo che il famoso numero di magia che fa letteralmente impazzire il personaggio di Robert Angier è più semplice di quanto pensasse: Alfred Borden si serviva del suo fratello gemello per effettuare il teletrasporto. Non appena lo spettatore viene a conoscenza di questo fatto, ripercorre a ritroso tutta la trama, scovando le incomprensioni narrative a cui non aveva saputo dare una spiegazione.

La distorsione temporale nella struttura narrativa.

Il narratore non è obbligato a seguire un avanzamento cronologico nella sua struttura narrativa. Anzi, egli è così il padrone assoluto del suo mondo che il concetto stesso di tempo può essere completamente distorto a suo piacimento.

Uno dei casi più eclatanti del cinema contemporaneo è sicuramente Christopher Nolan. Già in Memento aveva distorto la sequenza narrativa parlando di uomo affetto da amnesia anterograda, mostrando una sequenza narrativa spezzettata e con continui balzi temporali.

Ma è con Dunkirk che raggiunge l’apoteosi del concetto astratto di tempo, mostrando in circa 2 ore come può cambiare la percezione e la dilatazione temporale nella mente dello spettatore. Infatti, la struttura narrativa di Dunkirk è composta da tre filoni principali: la prima, ambientata sulla spiaggia di Dunquerque, presenta una narrazione della durata di una settimana. La seconda, che segue una delle imbarcazioni private che attraversano la manica, ha una durata narrativa di un giorno. La terza, le sequenze dello spitfire inglese dell’aviazione alleata, si svolge nell’arco di una sola ora.

Questi tre segmenti temporali sono inseriti all’interno di un’unica struttura narrativa, fondendosi in modo tale che la comprensione temporale svanisca, così come la percezione di tempo. Così come avevamo già accennato nell’articolo sui personaggi,  lo spettatore, tramite il principio dell’immedesimazione, può trovarsi davvero in ogni dove, in ogni luogo e in ogni tempo, contemporaneamente.

Intreccio e fabula.

Nella narratologia scolastica il termine intreccio assume una definizione leggermente differente rispetto a quello che abbiamo visto poco fa. Infatti, nella struttura narrativa, l’intreccio si definisce in contrapposizione alla fabula.

Leggiamo in Treccani la definizione di Fabula:

Nella critica formalistica, il complesso dei materiali di una narrazione, analizzati in successione rigorosamente logico-temporale, indipendentemente dalla disposizione in cui l’autore ha voluto presentarli nell’intreccio dell’opera.

Quindi, se la fabula è una successione logico-temporale (prima accade A, poi B, poi C e infine D), l’intreccio è una disposizione arbitraria dell’autore (prima accade B, poi C, poi mostro A che spiega D). Questa disposizione degli elementi narrativi ci porta agli ultimi due strumenti in mano al narratore.

Prolessi (flashforward) e analessi (flashback).

Come abbiamo già detto, una trama inizia a metà dei fatti che la compongono. Quindi, qualsiasi trama ha dei fatti che sono accaduti prima, e una conseguenza cronologica che verrà dopo. Noi in quanto autori abbiamo un potere assoluto sulle nostre storie, e possiamo gestire il tempo come più ci pare e piace. Se decideremo di mostrare scene avvenute PRIMA dei fatti che stiamo narrando, avremo un’analessi. Al contrario, se vogliamo anticipare qualcosa che verrà DOPO, avremo una prolessi.

Ritorno al Futuro si dimostra come al solito un magnifico esempio di eccellenza narrativa. Quando Lorraine, all’inizio del film, racconta del primo bacio scambiato con George al ballo “incanto sotto il mare”, sta tecnicamente raccontando un’analessi (il fatto è avvenuto nel suo passato), ma anche una prolessi: Il ballo si svolgerà realmente più in là nella trama, anzi, sarà proprio Marty a farli baciare, seppur con enormi difficoltà.

Conclusioni.

Il narratore è il signore e padrone assoluto della sua storia. Questo significa che è suo preciso compito assicurarsi di sapere al millesimo il susseguirsi di tutti gli eventi cronologici. Una volta divisa in scene la sua fabula, ossia l’ordine cronologico e causale degli eventi, può sistemare ogni spezzone temporale in qualsiasi ordine preferisca per massimizzare l’impatto emotivo nei punti nevralgici e creare dei colpi di scena tramite i ganci emotivi.

Un intreccio ben congegnato e articolato può fare la differenza tra una storia avvincente ed emozionante, e un’insipida rassegna cronologica di eventi.

immagine di copertina per l'articolo su cosa sono i conflitti narrativi e come sfruttarli al meglio
illustrazione decorativa per presentare la guida come scrivere una storia.
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Come creare un personaggio, immagine di copertina
illustrazione che apre l'argomento sull'universo narrativo
Fumetto dell'autore mentre scrive da ragazzo.
2 commenti
  1. Simone Cancarini
    Simone Cancarini dice:

    Mi ha fatto sinceramente venir voglia di scrivere! È tutto spiegato in modo chiaro anche per un neofita come me, mi son piaciuti molto gli esempi che colorano il tutto e rafforzano i concetti.

    Rispondi

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